これまでプロデュサーレターにてお伝えしているとおり、パッチ1.18よりバトルシステムの改修が始まります。本トピックスでは、その第1弾として実装される「オートアタック」に伴い、主な変更点をお知らせいたします。

詳しくは『 こちら』をご覧ください。
これまでプロデュサーレターやフォーラムにてお伝えしているとおり、パッチ1.18よりバトルシステムの改修が始まります。本トピックスでは、その第1弾として実装される「オートアタック」に伴う、主な変更点をお知らせいたします。
オートアタックが実装されるのはファイター/ソーサラーのみになり、クラフター/ギャザラーにおけるバトルに変更はありません。また、オートアタックはすべて近接攻撃になるため、弓術士は素手で、幻術士/呪術士は持っている武器で、近接攻撃を行います。

オートアタック導入に伴う変更
オートアタック実装にあわせて、「アクションゲージ」が廃止されます。これに伴い、アクションゲージに影響していたアクションは効果の変更、もしくはオートアタックの攻撃間隔に影響する形に変更されます。主な変更点については以下の通りです。

剣術士、格闘士、斧術士、槍術士の通常攻撃がなくなります。
格闘士:正拳
剣術士:ライトスラッシュ
斧術士:スウィング
槍術士:スラスト

剣術士、格闘士、斧術士、槍術士、弓術士において、これまで特技ランク2で習得していたアクションが、特技ランク1での習得に変更されます。
格闘士:コンカシブブロー
剣術士:レッドロータス
斧術士:丸太割り
槍術士:スキュアー
弓術士:パンクチャー

弓術士の「ショット」、幻術士の「スピリットダート」、呪術士の「ファントムダート」、および「投擲」と「つぶて打ち」は、これまで同様にアクションを任意選択する形での実行になりますが、リキャストタイマーが設けられます。

クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた一部アクションについては、リキャストタイマーが設けられます。
格闘士:拳撃/連撃/裏拳
剣術士:スタブ/ヘヴィスラッシュ/インペール
斧術士:ブロードスウィング/アイアンストーム/ヘヴィスウィング
槍術士:ヘヴィスラスト/ピアース/フルスラスト
弓術士:複射準備/クローズショット/ヘヴィショット
呪術士:シャドウフォール/シルエット
幻術士:ネイチャーフューリー/エレメンタルシュラウド

下記アクションの効果が変更されます。
竜槍:オートアタック間隔に影響するように変更されます。
双手:「サブアームの行動:アクションゲージ消費量半減」から「ガード時:ブロック発動+」に変更されます。
連続魔:「アクションゲージ消費量-」の効果が削除されます。

パッチ1.19以降の実装内容
パッチ1.18では「機能実装」を優先しており、オートアタック導入によるバトル計算式の見直し、攻撃モーションのバリエーションの調整、補完モーションの対応などはパッチ1.19以降での対応を予定しています。

攻撃回数について
パッチ1.18では、基本1回攻撃(格闘士は2回攻撃)のシンプルなものになりますが、今後アクションや特性、アイテムなどによって一定確率で複数回攻撃できるなど、複数回攻撃できるようなシステムを導入していく予定です。

計算式について
パッチ1.18では既存計算式のまま、武器に攻撃間隔のパラメータを追加を行い、パッチ1.19以降にバトル計算式の根本的な改修を予定しています。

クエストやギルドトークンで習得するアクションについて
クエストやギルドトークンで習得するアクションに関しては、今後行う予定のすべてのアクション改修時に、方向性含めて全体的な見直しが行われる予定です。その際に、ギルドトークンで習得するアクションの内容/効果をまったく違うものに変更する可能性はありますが、その際はギルドトークンの払い戻し(再選択できるようにする)などの対応を行う予定です。
第11回プロデュサーレターで公開された、開発中のオートアタック動画は『 こちら』。
バトル改修コンセプトは『 こちら』。